白天是視覺特效藝術家,夜晚是創作者。
MakerWorld上很少有創作者擁有IMDb電影作品列表。Daniel Mueri就是其中之一。

丹尼爾・穆埃里(Daniel Mueri)從事影視視覺特效工作已超過十五年。MakerWorld 則是在偶然間發現了他——平台上極少有創作者擁有 IMDb 的影視作品紀錄,而丹尼爾正是其中之一。
白天,他在 Cloudscape 工作——這是他與朋友們在瑞士完成第一部電影長片後共同創立的公司。他為品牌、廣告公司和小型製作工作室從事合成、3D 動畫與視覺特效。到了晚上,他則坐在 3D 列印機前。
在旅程的起點,他沒有經營 YouTube 頻道,也沒有 Instagram 帳號。當他第一次上傳作品到 MakerWorld 時,他不是在追求流量或社群聲量——他只是在為自己的專案尋找一個像樣的資料庫,一個能記錄自己創作了什麼、何時創作的地方。但社群還是找到了他。在 MakerWorld 上,大家認識他的名字是 Structales——Roadrunner4d。
Cargo電影,2009年

丹尼爾・穆埃里的名字出現在 IMDb 上,是因為 2009 年的瑞士科幻電影《Cargo》,該片預算約 500 萬歐元。特效由一個九人團隊操刀,成員全是 3D 與視覺特效藝術家——其中包括一位年僅二十一歲、毫無業界經驗的年輕人。那位二十一歲的年輕人,就是丹尼爾。
那個21歲的新人,就是Daniel。
「拍一部科幻電影是我的夢想,而這正是我進入這個行業的第一次機會,那是一次很棒的經歷。」
在得到這份工作之前,他一直在自己的網站上展示作品。有人看到了,就會打電話給他。雖然他沒有來自正式製作公司的作品集,但網路上累積的作品足夠讓他獲得一次機會。他花了一整年參與《Cargo》的製作。那一年結束後,他與劇組的兩位同事共同創立了 Cloudscape。
十五年過去了,這家公司依然穩健營運。如今,Cloudscape 主要服務瑞士的商業客戶:廣告影片、產品動畫、教學素材。每個專案通常為期兩週,然後下一個又接著開始。而這正是丹尼爾最喜歡的部分:每一個案子都是一個不同的世界、不同的問題、不同的視角,讓他有機會接觸普通人永遠看不到的事物。
「最近我為 Pilatus 工作,那是一家瑞士的飛機製造公司。他們生產飛機,而我得以觀察整個製造過程,以便為他們的新機型製作動畫。
還有一個核電廠項目。他們可進入設施的每個房間,深入了解鈾的存放方式,製作紀錄片風格的動畫呈現整個流程。
「每年我們都能看到瑞士各地的精彩場景,能夠隨時看到這些不同事物,這是我工作中最酷的部分。」
合成師,不是建模師

Cloudscape約一半的工作是合成,而非動畫。主要是將3D渲染合成到實景鏡頭中,追蹤攝影機動作,平滑虛擬與拍攝畫面之間的過渡。技術上與建模截然不同,但同樣需要細膩的觀察力。
多年來,Daniel本身不太想碰建模這部分。
原因很簡單:在他的項目中,模型只是手段,而非目的。在兩週的商業任務中沒有人會從零建模,你要麼購買成品模型,要麼使用產品掃描,接著才是動畫、光照、渲染與合成。
「在我們日常工作中其實不做建模,我想這已經有十五年沒做了,因為它只是工作中很小的一部分。」
在這十五年中,模型只存在於螢幕中,作為場景圖層、渲染工具、暫時物件。模型本身並未真正吸引他。
直到3D打印機改變了這一切。
「我從開始做3D以來一直不喜歡建模部分。但近兩年我發現自己能做3D建模,並列印出來,然後親手拿著它,這種感覺大大改變了我。」
模型不再只是圖層,而成為實物。
Ender、Bambu Lab A1與四公斤線材

他第一次接觸3D打印非常典型:2021年,擁有一台Ender。Daniel想要為ESP模組製作外殼,於是買了台印表機來做。Ender完成其工作,但後來壞了。
「我覺得大約兩個月就壞一次,壞得還挺嚴重的。」
到了2024年,他有一個更嚴肅的項目:為陽台製作水耕蔬菜塔。開口要夠大,能種番茄,不只是萵苣。且結構需足夠穩固,能抵抗風力且不用靠牆固定。


他在線上尋找,但找不到同時滿足這兩個條件的方案。
他嘗試過Printables上一個頗受歡迎的設計,許多人也曾使用過。他列印組裝後仔細觀察:
「這個不行,尺寸太小,不適合蔬菜。結構不穩,我還要花很多功夫才能加固。」
於是他決定自己設計。使用Ender列印時,無法滿足整個工作平台,因為近邊緣總是無法良好校準。他需要更好的設備。
朋友提到Bambu Lab,Daniel也考慮過Prusa但價格過高,Creality K1感覺又太大。最後因為妻子勸他不要買太大或太貴,他選擇了A1。
他自己承認,這是當時能作出的最佳決定。他正好趕在召回後購買,因此立即收到了改良版。
「Bambu Lab A1運作良好,幾乎不用維護,只管讓它做我想做的事,不需我操心管理。」

第一座水耕塔消耗了四公斤線材。原型仍立於陽台上。
第二版於2024年9月完成,2025年4月上傳至MakerWorld。下載次數超過6,200次。
城堡設計比賽

數月間,Daniel使用iPad上的CAD應用Shapr3D設計水耕塔、釀酒朋友的瓶子清洗器及數個簡易實用物件。他喜歡在沙發上作業,不用坐在工作站前。
但CAD逐漸無法激發新點子,水耕及支架設計已逐漸觸及瓶頸。
直到他看到MakerWorld上的一場比賽,主題是城堡。
「這基本上是我3D打印創作的起點。在那之前,我從沒設計過純粹為了『好看』的物件,總是功能導向。城堡是我第一個純粹為了觀賞而設計列印的作品。」
比賽改變了問題的提法。Daniel開始問自己:「這個要怎麼看起來才好看?」,而不只是「它怎麼運作?」
他回到使用Cinema 4D—這個他職業生涯十五年以上的Maxon軟體。


Source: A large Stylized Castle [MakerWorld]
參數化CAD建模與多邊形建模基本不同。CAD中你輸入數字就得形狀;多邊形建模像塑形泥土,拉動頂點,手工打造。精度、邏輯與耐心都是截然不同。
Cinema 4D提供獨特功能:體積建模器。它將多個物件合併成單一實體,填補空隙,自動生成封閉網格方便匯出。
「你可以把任意物件放進體積構建器,讓它們整合在一起。它會為每個物件生成約一百萬個多邊形,雖然對CPU負擔大,但有個大優點。」
這優點是能對生成的造型套用深度貼圖,如磚塊紋理、木紋,每個表面能自動帶結構紋理,不用手工雕刻。
Daniel在設計城堡時自行摸索出這套工作流程。最初的版本用石牆質感和少許木材紋理,這是檢驗想法可行性的測試,結果成功了。
從此之後,這種技術定義了他所有作品的美學。
風格

每當開始新項目,Daniel都花很多時間瀏覽ArtStation和Pinterest,尋找讓他停下滑動的形式。不求直線,而是偏好略帶迪士尼風格、童話感及些許寫實感的線條,總帶點介於兩者之間的美感。
MakerWorld上的大多數項目來自CAD軟體,精準且線條鮮明,形狀以幾何為主。Daniel的目標不同。
「我一直想做出像電影道具一樣的作品。只要從合適角度拍攝,就能營造出氛圍。」
有人可能想幫他的風格下標籤,但他沒有,反倒指向迪士尼樂園,聽來意外。
「聽起來很蠢,但我很愛迪士尼樂園,喜歡雲霄飛車。我不會做雲霄飛車,但作品應該要有點像迪士尼樂園結合雲霄飛車的感覺。這也讓我開始做彈珠台。」
彈珠台是這種美感的合理延伸,不只是擺著好看,也能被觀看者享受運作的樂趣,甚至能讓人站上半小時看它運轉。


Source: Water Mill Marble Run [MakerWorld]
不過,Daniel的作品有另一個特點區別於平台大多數:單色分件列印,再手工組裝。
每個部件獨立印製,除非萬不得已,不使用多色AMS列印。
「從一開始,我的目標就是得到單色、需要自己組裝的物件。」
他相信由多件組合完成的複雜結構,比起整塊印出的成品更有實體感,也讓沒有AMS的人也能輕易入門。
作品

如果要展示他給不熟悉他作品的人看,他會介紹水車彈珠台,或是Metropolis Neohexa——一座未來科幻城市,彈珠在街道上方軌道中穿梭。
「孩子們圍著時,能坐下看上整整三十分鐘,真的很棒。」
他最傑出的設計是鬼屋。組合迅速,採用來自Maker’s Supply的現成組件,並使用他作品中一貫的曲線風格。


Source: Haunted House - A Halloween Scene [MakerWorld]
還有蘑菇小屋...
「我有一個模型叫蘑菇小屋,當初只是隨手填補的小作品,非常簡單,但大家都很喜歡它。我本來還能做更多。」



Source: Mushroom Cottage - Garden Decoration [MakerWorld]
失望最大的是Hearts Unlocked,一個需要數小時組裝的機械謎題方塊,實際拿在手中非常創新。
可惜幾乎沒有人完成組裝。
「它能帶來的玩法和解法都很酷,但我不認為真的有人完成它。也許有那十五個人吧……」



Source: Hearts Unlocked - Mechanical Puzzle Box [MakerWorld]
他談起時沒有苦澀,這只是結果如此。
冬季小村落則是另一個篇章。
用雷射雕刻木料與3D列印結合:木屋刻有立面紋理,樹木覆雪,雪橇靠升降機爬坡,屋內備有LED燈,動畫由馬達與Maker’s Supply的電源板控制。

整個項目起點是單一元素─樹!
「做冬村時,我想,樹必須先搞定。如果挑不到喜歡的樹,整個模型就不行。先把樹做好,再談其它。」
樹經過超過十次列印迭代,才讓分層著色機制正常運作。
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後來他希望雪橇沿兩條相連路徑行進,經過橋樑。試了數週。
卻從未成功。
「當你得放棄辛苦嘗試的大部份工作,這是最難過的。」
他放棄那段設計,其餘部分隨即完成。
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Source: Winter Village - Sled Hill Diorama [MakerWorld]
Excalibur是個群募項目。一把劍、帶鎖定機制的柱子、柱內藏抽屜、石頭上刻符文。Daniel先做了3D渲染再印零件。
Reddit對渲染反應冷淡。
「Reddit大多說這是AI那一套,但那是實際打印模型的3D渲染圖。」
接著他印了沒有機械部分的預備版本,加裝數顆LED證明實體存在。然後展開募資。
Bambu Lab H2D 和 雷射雕刻

Daniel 是透過MakerWorld的Dora Ding了解到這台H2D列印機的。 Dora Ding問他是否願意嘗試使用雷射。丹尼爾當然欣然應允,儘管他之前從未想過要涉足雷射切割或木工領域。
「我以前從來沒想過要買雷射切割機或涉足木工領域。但是朵拉有一次在Discord頻道上問我願不願意做雷射切割?我當然沒拒絕,因為我想──哦,這太棒了!」
他很快就有了發現:木材,紋理直接雕刻在材料上,這種美感是 3D 列印本身無法複製的。
「作為一名設計師,我更喜歡木材的外觀和觸感。我太喜歡它了。」
現在他擁有兩台A1印表機和一台H2D列印機。每當專案需要時,他都會在雷射頭和列印頭之間更換模組,清潔機器,然後繼續下一個專案。
操作簡單,無需任何技巧。Crowdfunding 衆籌

來源:Excalibur - 桌上的密室逃脫遊戲 [MakerWorld]
Daniel已在MakerWorld做過兩次募資,其中一個項目募得1.1萬美元。他坦言金錢確實是動力,但對募資抱有矛盾心態...
「每次做募資,進行到一半會覺得這太像工作了,我必須讓我的『客戶』滿意。大概是這種感覺。」
當有人為產品付費的那一刻,創作者與專案之間的關係就改變了。嗜好變成了任務。對外部受眾的責任,進入了一個原本只有好奇心的空間。免費模型則沒有那種重量。
機器核心盒——他最喜歡的物件之一——一直放在他的書桌上。組裝說明是一個挑戰,丹尼爾也知道這一點。不過最近他用一段短動畫更新了說明,幫助很大。
「我想要有建設性的回饋,或是好的回饋。這就是我在群眾募資模型中所追求的。所以我花了很多功夫把這部分做好。」
群眾募資專案中,一切都必須打磨到位:好的列印設定檔、詳細的說明、在好幾台機器上測試。那是工作,不是玩樂。他非常清楚其中的差別。
他的創作方式
過程總是從一種感覺開始。瀏覽 Pinterest,停在某個吸引目光的東西上。更多參考資料、AI 生成的變體作為構圖的起點、在 Cinema 4D 中進行粗略的布局,從各個角度確認比例是否合理。
「我內心總有一種推動力,讓我想去嘗試。」
他不會畫畫。他坦承自己建模又慢又笨拙。但他知道最終結果應該是什麼樣子,然後朝著那個方向前進。他總是從一個關鍵元素開始——那個元素必須先成立,其他部分才能存在。在冬季村莊裡,是樹木。在 Excalibur 中,是劍和第一根柱子。在滾珠軌道中,是升降機構——在設計任何周邊部件之前,它必須先能運作。
「總是一樣的過程。我從我心中那個模型的某個特定部分開始。」
對於涉及機械結構的專案,原型製作可以成為一種耐心的練習。冬季村莊的雪橇機構經過了十次列印迭代才終於成功。當機構失敗時,丹尼爾就再印一個版本。當它成功時,他就繼續前進。
他帶著一絲自嘲承認,他的列印設定檔常常在第二個原型都還沒完成之前就發布了。
「我必須承認,有時候我新專案的第一個列印設定檔就是一個 beta 測試……」
他沒有經歷過創意瓶頸。自從加入 MakerWorld 以來,他總是知道下一步想做什麼。現在,在 Excalibur 之後,他已經有另一個想法在等著了:一座結合雷射加工與 3D 列印的木製滾珠軌道。

為自己而做,不是為了演算法
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在 MakerWorld 之前,丹尼爾完全沒有社群媒體的足跡。他白天工作,晚上則遠離電腦。多年來,他從未公開展示過任何個人的創作作品。
他上傳到 MakerWorld 的第一件作品是一個附有肥皂盤的海綿架,日期是 2024 年 12 月 2 日。幾乎沒有什麼互動。但他喜歡上傳圖片和說明的便利性,也喜歡平台井然有序地整理他的專案。他開始把它當作個人的資料庫。
現在他會閱讀每一則留言,回覆大多數的留言。
「我真的很喜歡回覆留言。我討厭留言就那樣擱著沒人回。我沒有目標說要有多少追蹤者,或發布多少設計。我只是想透過一個新模型再次感到快樂。專案的想法必須來自於我。」
他對模型數量或追蹤者人數沒有設定目標。他沒有想過要靠在 MakerWorld 上維生,因為他已經有自己的公司,而且真心熱愛這份工作。專案從他自己開始,以與社群的接觸作結。免費模型在他個人覺得準備好的時候發布。群眾募資專案則在發展到足夠成熟時發布。這個區別對他來說很重要,他小心翼翼地維護著。
留言中缺少的回饋

六月,在瑞士的一場創客市集上,丹尼爾將有一個專屬的攤位。他計劃帶上所有他做過的東西——這個計畫已經醞釀了一年。因為有一種回饋是他無法在線上獲得的:有人親手拿著他的物體時的反應。聽見機械結構如何運作、觸摸城堡牆壁的紋理、看著彈珠滾過水車滾珠軌道然後回到頂端。
「在實際模型上獲得這種回饋,是我從去年就一直在夢想的事。在線上,我得到的回饋大多是關於我的照片,或是列印設定檔好壞與否。但關於實際功能、從實體物件來看的外觀,我沒有得到太多回饋。」
在線上,人們看到的是照片。在現場,他們看到的是物體。
這或許是對丹尼爾・穆埃里創作哲學最簡短的描述。十五年來,他創造的東西只存在於螢幕上。現在,他創造的東西人們可以拿在手上、操作、組裝、放在架子上、拿給孩子看——或者帶到陽台上,放在那座正在種番茄的水耕塔旁邊。
兩個世界,同一個人。
白天:核反應爐和 Pilatus 飛機。夜晚:城堡、滾珠軌道,以及有雪橇的木造村莊。
直到模型不再只是檔案中的一個圖層、而成為他可以親手拿起的東西之後,他才真正開始享受建模的樂趣。
其餘的,就交給列印機了。
所有圖片由丹尼爾・穆埃里(Daniel Mueri)提供